BRINCANDO COM OS NÚMEROS
Trabalho apresentado ao curso de
Inclusão Digital Proinfo. Cursistas:
Fabíola Borges Sales; Marineuza Paixão da Silva; Josimária Delmondes; Margarida de Souza e Souza; Andréa Conceição Gomes; Elizabete Lima de Moura; Joselice da Silva Ferreira; Jussara Maria Barbosa; Marta Gomes Silva; Michelly de Aros; Milena Mendonça dos Santos; Nelcy Peluso Santos; Rachel Emília Santos Ribeiro; Rosimeire de Souza Pinto; Simone Chaves Chachá; Leonice Alves da Silva; Suely Borges Costa Vasconcelos.
CANAVIEIRAS / BA
2010
SUMÁRIO
· Introdução
· Justificativa
· Disciplina
· Conteúdos
· Duração
· Público alvo
· Objetivo geral
· Objetivos específicos
· Metodologia
· Recursos
· Cronograma de ações
· Avaliação
· Referências Bibliográficas
INTRODUÇÂO
As técnicas, em suas diferentes formas e usos, constituem um dos principais agentes de transformação da sociedade, pelas implicações que exercem no cotidiano das pessoas.
Estudiosos do tema mostram que escrita, leitura, visão, audição, criação e aprendizagem são capturados por uma informática cada vez mais avançada. Nesse cenário insere-se mais um desafio para a escola, ou seja, o de como incorporar ao seu trabalho, apoiado na oralidade e na escrita, novas formas de comunicar e conhecer.
JUSTIFICATIVA
Segundo os Parâmetros Curriculares Nacionais, além de ser um objeto sociocultural em que a Matemática está presente, o jogo é uma atividade natural no desenvolvimento dos processos psicológicos básicos; supõe um “fazer sem obrigação externa e imposta”, embora demande exigências, normas e controle.
No jogo, mediante a articulação entre o conhecido e o imaginado, desenvolve-se o autoconhecimento- até onde se pode chegar- e o conhecimento dos outros- o que se pode esperar e em que circunstâncias.
Para crianças pequenas, os jogos são as ações que elas repetem sistematicamente, mas que possuem um significado funcional (jogos de exercício), isto é, são fonte de significados e, portanto, possibilitam compreensão, geram satisfação, formam hábitos que se estruturam num sistema. Essa repetição funcional também deve estar presente na atividade escolar, pois é importante no sentido de ajudar a criança a perceber regularidades.
CRONOGRAMA DE AÇÕES
· 1º Etapa:
Levantar os conhecimentos prévios sobre noções básicas de adição e subtração.
· 2º Etapa:
Atividades mimeografadas que envolvam adição e subtração.
· 3º Etapa:
Roda de conversa sobre os jogos que eles mais gostam de brincar, quando usam o computador.
· 4º Etapa:
Dividir os alunos em equipes para realizar o jogo ( Pikeruxo no desafio da tabuada):
Um aluno por vez se posicionará em frente ao computador para apertar uma tecla, onde aparecerá um fato de adição ou subtração. Imediatamente várias bolinhas irão surgindo com diversos resultados. O aluno terá que ser hábil para estourar a bolinha correta no mínimo espaço de tempo. Ganhará o jogo , a equipe que acertar mais pontos.
Avaliação
Será feita através do envolvimento e da participação dos alunos na execução das tarefas.
DISCIPLINA: matemática
CONTEÚDOS:
· Coordenação motora;
· Lateralidade;
· Posição;
· Adição;
· Subtração.
DURAÇÃO: uma semana
PÚBLICO ALVO: 1º ano
OBJETIVO GERAL
Desenvolver o raciocínio lógico e coordenação motora, identificando as cores e os resultados dos cálculos matemáticos.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
· Adquirir habilidades para o desenvolvimento de espaço e tempo.
· Resolver cálculos matemáticos que envolvam adição e subtração.
· Identificar as cores.
METODOLOGIA: aula expositiva e participativa.
RECURSOS:
· Data show;
· Computador;
· Recursos humanos.
Referências Bibliográficas
· Parâmetros Curriculares Nacionais:Matemática/Secretaria de Educação Fundamental- Brasília: MEC/SEF,1997.
·HTTP://www.microkids.com.br/alunos.dowloads.conteúdo.mostra.php?categoria=3.
Registros da realização da atividade: